Ces derniers jours ont lieu de nombreux débats autour de la loi « Hadopi », de la culture libre ou du piratage. Au cœur de ce débat : l’industrie des loisirs médiatiques.
Toute l’industrie ? Non, pas toute : un secteur continue à croître de manière assez indécente malgré le piratage de ses œuvres : le jeu vidéo. Le CA du marché du jeu vidéo en France vient d’augmenter de 40 millions, atteignant les 3 milliards d’euros.
Dans un monde politique où piratage implique déficit, comment cela est-il concevable ?
Piratés car trop protégés
Prenons quelques chiffres sur le piratage des jeux vidéo sur Torrentfreak, le blog de BitTorrent :
- Spore : 1 700 000 téléchargements.
- The Sims 2 : 1 150 000 téléchargements.
- Assassin’s Creed : 1 070 000 téléchargements.
- Crysis : 940 000 téléchargements …
Pourquoi ces jeux, qui ne sont pas forcément en tête des ventes, ont-ils été piratés ?
Facile, diront les physiciens adeptes de Sir Isaac Newton : action implique réaction. Dans ce cas précis, ce qui a valu à ces jeux d’être aussi piraté, c’est sûrement leur forte protection contre… le piratage.
En obligeant le joueur à être connecté à Internet ou en protégeant le support au point de le rendre incompatible avec de nombreux lecteurs, les éditeurs ont forcé les joueurs à pirater les œuvres… y compris pour en profiter légalement. Que dire d’un jeu familial comme les Sims, dont on interdit l’installation sur plusieurs ordinateurs ? Quand la famille paie plusieurs centaines d’euros pour l’ensemble des ajouts de contenus commercialisés, ne serait-il pas normal de lui laisser la possibilité d’installer le jeu sur plusieurs ordinateurs ?
Des solutions existent
A l’inverse, de nombreux titres passionnants n’ont que peu été piratés. C’est le cas des jeux dits « casual », notamment les jeux se jouant à plusieurs de la Wii, qui sont davantage des consommables de soirées que de réelles aventures et pour lesquelles on ne « prend pas la peine » de lancer un téléchargement. C’est aussi le cas de jeux à accessoires, puisque l’achat dudit accessoire est souvent réalisé en même temps que celui du jeu.
Musique et vidéo, que faut-il faire ?
L’exemple du jeu vidéo montre qu’on peut être très exposé à la contrefaçon numérique tout en conservant son marché captif. Pour cela, certaines pratiques devraient être encouragées :
- Développer des solutions adaptées au foyer, pas à l’individu. Des solutions au forfait existent, mais sont encore peu connues. Il faut les sortir du placard.
- Trouver de nouveaux moyens de distribuer les médias, en les accessoirisant (vente de carte SD avec album intégré, goodies) Enfin l’exemple du jeu vidéo souligne une vérité supplémentaire sur les comportements des consommateurs : plus l’industrie tentera de les en empêcher, plus ils iront vers le piratage.